"Anime: comienzos, historia, características, géneros, formatos, etc."
Anime
¿Qué es?
El anime es la animación tradicional o por computadora de procedencia japonesa. En sus inicios (alrededor de 1900), la animación japonesa recibió el nombre de "senga eiga", luego se decidió llamarla "Doga" y, finalmente, sobre 1960 pasaría a llamarse "animeeshon", que se abrevia a "anime".
El anime es un medio de
gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto de entretenimiento
comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas
populares y una forma de arte tecnológico. Es potencialmente dirigido a todos
los públicos, desde niños, adolescentes, adultos, hasta especializaciones de
clasificación esencialmente tomada de la existente para el manga (más adelante
explicaremos que es el "manga"). Pueden hacer frente a los sujetos, temas y
géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia-ficción, cuentos
infantiles, literatura, deportes, horror, fantasía, comedia y muchos otros. El
anime tradicionalmente es dibujado a mano y al principio los procesos
realizados de forma digital eran muy específicos (retoque y montaje). Sin
embargo, en la actualidad las tareas más comunes dentro de la producción de una
animación, como podría ser el coloreado o los efectos visuales (brillos,
sombras, luz ambiental, etc.), se hacen con aplicaciones digitales, que
permiten un mayor control sobre el trabajo y ayudan a agilizar la labor de los
dibujantes a niveles insospechados en un proceso de animación tradicional. Sus
guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a
través de medios audiovisuales (transmisión por televisión, distribución en
formatos de vídeo doméstico y películas con audio). La relación del anime con
el manga es estrecha, ya que históricamente una gran cantidad de series y
trabajos de anime se basan en historias de manga populares. Además, también
guarda estrecha relación con las novelas visuales.
Comienzos e Historia del Anime
La historia del anime comienza en la segunda década del siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países, mayormente influenciados por las obras de Disney. Algún tiempo tras la Segunda Guerra Mundial, empezaron a surgir grandes compañías dedicadas tanto a las series televisivas como a los largometrajes, entre las que destaca Toei (es un estudio de animación japonesa propiedad de la empresa Toei Company, Limited; ha creado varias series de televisión y películas y ha adaptado mangas como series animadas, muchas populares en todo el mundo).
A fines del siglo XX, y en pleno siglo XXI, una serie de directores y creadores de historias han alcanzado renombre propio en este género, bien por obras de gran fama, como Katsuhiro Ōtomo con ("Akira"), Akira Toriyama con "Dragon Ball", o Masashi Kishimoto con "Naruto", como por sus largas y premiadas trayectorias como Hayao. Miyazaki con "Mi vecino Totoro", o como Rumiko Takahashi con "Inuyasha" o "Ranma 1/2", entre otros.
La animación japonesa comercial data desde 1917 con una
serie de cortometrajes similares a las producciones americanas, y desde
entonces la producción de obras de anime en Japón ha seguido aumentando de
manera constante. El estilo de arte propio y característico del anime surgió en
1960 con las obras de Osamu Tezuka y se extendió a nivel internacional a
finales del siglo XX, junto con el desarrollo de una audiencia nacional e
internacional. El anime en Japón ahora se distribuye en cines, en emisiones
televisivas directamente a los hogares, por canales de cable, DVD, Blu-ray y
masivamente a través de Internet para el resto del mundo; clasificándose en
numerosos géneros dirigidos a diversas audiencias generales y especializados.
En el trascurso de la crisis la industria del manga y anime se popularizaron en el país, gestándose así las bases para el desarrollo del estilo animado propio que se dio hacia mediados de siglo XX; fue por este entonces que surgió Estudios Toei, productora cinematográfica de animación, una de las figuras claves en la historia del anime; esta compañía fue pionera en la animación de Japón, proporcionó diversas producciones que permitieron el avance de la animación en el país. La primera animación de la compañía fue "Koneko no rakugaki", corto de trece minutos de duración publicado en 1957; la siguiente década la compañía creció enfocándose en el desarrollo de largometrajes. Por este mismo periodo surgen otras compañías como "Mushi Pro", productora que realizó la animación de "Tetsuwan Atomu" (Astro Boy) de Osamu Tezuka, mangaka y animador, uno de los artistas más relevantes de la industria animada japonesa del siglo XX. Entre la década de 1960 y 1970 el anime de robots (mecha) se popularizó apareciendo icónicas series como "Tetsujin 28-gō" y "Mazinger Z" o "Gudam", por este mismo periodo comenzó a emitirse la popular serie "Doraemon" (1973), basada en el anime homónimo de Fujiko Fujio, serie que narra la historia de un gato robot cósmico que tiene adherido a su cuerpo una bolsa de donde sustrae diversos artefactos los cuales son usados en las aventuras de Doraemon y su amigo humano Nobita. En las décadas de 1980 y 1990 la animación japonesa entró en auge internacionalmente, lo que llevó a que muchas series empezaran a doblarse al inglés y español, en estos años surgen series de culto como "Dragon Ball", basado en el manga de Akira Toriyama; Saint Seiya conocida también como Los Caballeros del Zodiaco, Capitán Tsubasa, exportada como Súper campeones; Rurouni Kenshin, conocida en occidente como Samurái X, Neon Genesis Evangelion de Hideaki Anno; Pokémon, Ranma ½ , y Sakura Card Captor, entre otros.
En el 2000 el anime ya en auge se masifica en gran medida por la aceptación y la enorme base de fans que había adquirido por ese entonces, estos seguidores conocidos como "otakus", impulsaron la industria animada japonesa. Desde entonces se han realizado numerosas producciones animadas que han sido distribuidas por todo el mundo, entre las series más destacadas del nuevo milenio están One Piece, Naruto, Bleach, Fullmetal Alchemist, Inuyasha, Yu-Gi-Oh, Rozen Maiden, Kuroshitsuji y Death Note, todas estas basadas en mangas que al convertirse en éxito, permitieron el desarrollo de la serie animada; en la actualidad cualquier manga que cuente con un gran número de seguidores es muy probable que se ha adaptado en una serie animada, como fue el caso de Hunter x Hunter, Pandora Hearts, Ao no Exorcist, Mirai Nikki, Bakuman y Shingeki no Kyojin, entre muchos otros, así mismo han sido adaptadas novelas ligeras que se han popularizado como Durarara!!, Boku wa Tomodachi ga Sukunai, Sword Art Online y Yahari Ore no Seishun Love Come wa Machigatteiru, entre otras. En los últimos años se ha popularizado los géneros yaoi y yuri en los cuales se abordan las relaciones románticas entre personas del mismo sexo, entre estas series cabe rescatar Junjō Romantica, Sekaiichi Hatsukoi, No. 6, Aoi Hana, Sasameki Koto y Yagate Kimi ni Naru.
En la actualidad la industria animada japonesa produce numerosas series, ovas y películas por año, llegando a ser una de las industrias más fuertes en el mundo de la animación; entre las personas más destacadas de esta industria está Hayao Miyazaki, fundador del Studio Ghibli, estudio donde se realizaron reconocidas películas como Mi vecino Totoro, El increíble castillo vagabundo, El viaje de Chihiro, y Ponyo, entre otras, asimismo, en el presente sobresale el artista Makoto Shinkai, creador de 5 centímetros por segundo, Hoshi wo Ou Kodomo, Kotonoha no Niwa y Kimi no Na wa.
Características del Anime
Trama:
Dentro de las características notables en el género, se
destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de
episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con
números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que
puede implicar el trabajo de conceptos complejos.
En la década de 1970, el anime empieza a tomar un rumbo
diferente dentro del mundo de la animación. Mientras que las producciones
occidentales se caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil,
el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces
utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y escenas
sexuales. Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los
contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de
acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el
compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el
seinen que también es para un público adulto se toman temas más maduros como
políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden
ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en
este). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga o
novela ligera tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime, por lo que toma
elementos de este.
Romanticismo:
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales.
Realismo:
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia.
Humanidad, naturaleza y tecnología:
Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime.
Referencias culturales:
Bushido:
Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros.
Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu y el budō que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista. En algunos casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega. Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no solo se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón Feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.
Senpai-Kohai:
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá
comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro, poco importa, lo que indica la
calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es
representado por el par senpaikōhai, donde el primero es "el que se
inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde". Este
informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero
también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida,
casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de
los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas
veces los personajes son enseñados por un maestro.
El sentido del deber:
En el sentido del deber presentado en el anime por los
japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad
personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una
búsqueda por tratar de buscar un camino interno. Las visitas tienen el deber de
pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aún
en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar
en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más
allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable
diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado
por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es
donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.
Diseño y animación:
Aunque el anime se le considera un género distinto al de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como guion gráfico, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados escenas de muchos textos del manga en el fondo, y los paneles de diseños también.
Por ejemplo, un opening puede emplear paneles para contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico. La mayoría de las veces es la adaptación del manga al anime, aunque también se adapta de buena forma a una novela ligera, novela visual o web novel; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
Animación limitada:
El anime es conocido por su animación, la cual es muy
particular, comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales
tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han
perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación
por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir
escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y
diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la
pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar
la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje),
proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque
en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías
computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación
2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también puede haber
series como en La melancolía de Haruhi
Suzumiya o Puella Magi Madoka Magica, en donde los lugares pueden hacer
referencias a diferentes localizaciones en la vida real. También hay
simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juega un importante
rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos
viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como
en la cinematografía.
Guion y Storyboard:
Eligiendo una temática de la animación, se empieza la
redacción del guion, en virtud de la cual el director, con la asistencia del
director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de
personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los
personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones,
una especie de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el
personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena,
los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos
de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de
veintiséis minutos de storyboards,
normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez
establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y
fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los
tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la
música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.
Dirección de una película:
Una de las principales innovaciones introducidas por el
anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la
animación limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine.
Entre los movimientos de cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir:
la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a
través del marco, zoom, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas
basadas en la distancia relativa de los dibujos para acelerar o frenar el
movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión general
de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es
similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un único
elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al
lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a
blanco (a menudo en un marco fijo de mucho cuidado), también la técnica donde
la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide
en varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena, la
iluminación de fondo, el marco que añade una celda negra a excepción de la parte
que se desea iluminar.
Dilatación temporal:
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de
recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del
tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad
japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos
objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que
lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos.
Esta es la razón por la que en el ánime se encuentran a menudo momentos antes
de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del
entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende
hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una
sartén (técnica de animación). Una desaceleración enfática, podría llevar una
batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio,
con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más
bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las
tradiciones teatrales, como en el expresionista ruso Serguéi Eisenstein para
hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.
Diseño de personajes:
En el anime, el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el ánime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:
- Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Frecuentemente se nombra a Osamu Tezuka como quién introdujo ojos grandes para dar más personalidad y expresiones faciales a personajes del anime. Tezuka usó esta técnica primeramente con Astroboy, manteniendo los demás personajes con ojos pequeños. En largometrajes animados se usa los ojos grandes para acentuar la personalidad. No todas las producciones de animación tienen ojos grandes, un ejemplo de ello son las películas de Hayao Miyazaki. Hoy en día los ojos grandes ya no es exclusivo del ánime japonés, algunas producciones de animación occidental también llevan ojos grandes. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente se usa una textura de luz para el brillo, y el tono de color y una sombra oscura en el fondo.
- El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos. Pudiendo tener diferentes formas de sombreado para darle el volumen deseado.
- El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural como en el moe. Al mantener las proporciones que el cuerpo humano, los personajes inevitablemente son demasiado grandes y altos, por eso nunca se ven totalmente dentro de una escena, siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y hombros), por la mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una escena para mostrar todo el personaje. Solo aparecen completos en proporción chibi o super deformed donde los rasgos son pequeños y exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.
- La cara: el anime utiliza una amplia variedad de expresiones faciales para denotar estados de ánimo y pensamientos en comparación con la animación occidental. La nariz y la boca son pequeños, el mentón tiene gran parecido al del ser humano. Otros elementos propios del ánime son comunes y a menudo en la comedia los personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada.
También hay que tomar en cuenta que las características de
seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios varían dependiendo
el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden
tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre
humanos (véase kemono). Los robots y
monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también
pueden presentar características chibi, de manera cómica.
- Bishōjo (lit. "Joven hermosa"): representan la belleza de una mujer según la estética japonesa moderna. Los personajes son de proporciones prominentes o bien dotadas, de cabellos ondulados, cejas notorias y a veces también los labios carnosos.
- Bishōnen (lit. "Joven hermoso"): representan lo apuesto de un varón según la estética japonesa moderna. Los personajes son de talla alta, flacos, con el mentón pronunciado y a veces con un cabello suelto u ondulado.
- Moe (de "Moeru", lit. "Ardiente"): estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes. Si bien el término proviene de Moeru por quien lo dice, es porque le enciende de manera no sexual.
- Chibi: es la versión pequeña del personaje, se denota como muñequitos "enanos" y deformes de sí mismos.
Audio:
La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:
- Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
- Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
- Soundtrack central (banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja de ópera.
- BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas.
- Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en esta. Pueden ser piezas inspiradas en esta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir o los Image Character Song de K-ON!
Debido al tipo de difusión
histórica del ánime son más populares los términos ingleses que sus
traducciones al español.
El reparto de actores de voces en el ánime es llamado seiyū. La profesión seiyū es conocida y desarrollada en Japón.
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